El desarrollo de un videojuego, así como la producción de una película hollywoodense requiere de una gran inversión económica y un gran número de personas involucradas.
A continuación un resumen del proceso involucrado en el desarrollo de un videojuego:
(Esta es una explicación del proceso utilizado en la producción de los grandes juegos comerciales)
Guión y Storyboard
Este paso del proceso es muy parecido al seguido en la producción de una película. Consiste en crear una historia y detallarla en un guión. Aquí se distinguen dos grupos de trabajo distintos: los guionistas y los dibujantes.
Generalmente los guionistas están conformados por un grupo reducido de personas, entre 5 y 8, y son liderados por un jefe de guión. El equipo de dibujo esta compuesto por un grupo de entre 10 y 15 personas aproximadamente. Ellos se encargan de dibujar y pintar a los personajes, objetos, escenarios, etc.
Modelado, Texturizado y Animación
Este paso es muy similar al seguido en la producción de una película animada. Las diferencias más resaltantes son que se va a modelar en «low poly», se usaran texturas con técnicas especializadas en el desarrollo de juegos (atlas) y se usarán materiales Standard.
Generalmente, solo el grupo de modelado y animación, esta comprendido por 40 personas y se dividen en muchos subgrupos, como por ejemplo:
Modelado de personajes, objetos, escenarios, skinning y rigging, etc.
Cinemática
Esta etapa forma parte del proceso de animación, sin embargo lo hemos separado por su importancia en el presupuesto de una producción de videojuegos.
La cinemática es la historia que se cuenta, en forma de video, en todo videojuego. Podríamos decir que es la película en todo videojuego. De hecho, cuando se hacen videojuegos sobre películas, por lo general, la cinemática son algunas escenas de la película original. Pero en el caso de un videojuego que no este basado en una película, como es la mayoría de los casos, la cinemática requiere hacer toda una producción filmada o bien recrearla de manera animada. En ambos casos es parte importante del presupuesto. Incluso en algunos casos se contrata actores famosos para recrear las voces, como por ejemplo el caso de Kiefer Sutherland, el actor de 24, quien presto su voz en la producción del juego Call of Duty: World at war.
Programación
Esta actividad se trabaja en paralelo con el proceso de modelado, texturizado y animación. Por lo general el equipo de programación esta compuesto por 40 personas y son las encargadas de darle vida al juego. Es decir, los animadores les entregan a los programadores los modelos con materiales estándar (únicamente con texturas), y los programadores se encargan de las sombras, iluminación, movimiento, efectos, etc.
Dentro del campo de programación se distinguen las siguientes áreas:
Programación de motores, programación de física, programación de inteligencia artificial, programación de herramientas, programación de shaders y programación de juegos.
Sonido y Efectos
Se encargan de crear y componer los sonidos y efectos especiales utilizados en el videojuego.
Testeadores
Es el equipo responsable de probar el juego en busca de fallas y reportarlas al área de programación. Este equipo esta compuesto comúnmente por un grupo de entre 10 y 15 personas.
Cabe destacar que detrás de todas estás áreas de trabajo existen varios responsables como por ejemplo: productor, productor ejecutivo, director general, director de cámara y fotografía, director de arte y director de sonido y efectos especiales entre muchos otros involucrados dependiendo de la producción.
Adicionalmente del gasto necesario en el personal, también hay un gasto muy importante en equipos y software. Las licencias de los motores de juegos, pueden llegar a costar por encima del millón de dólares.
A continuación detallo información sobre algunos videojuegos comerciales obtenidos de la revista “Game Developer Magazine”. Esta información se refiere únicamente al área de programación.
Nombre | Prince of Persia: The sands of time |
Editor | Ubisoft Montreal |
Número de desarroladores | 65 sin contra testeadores |
Tiempo de desarrollo | 27 meses |
Hardware de desarrollo | Dual AMD Athlon 2000. 1 GB RAM. Windows 2000. |
Software de desarrollo | Microsoft Visual .NET 2003. Metrowerks CodeWarrior. PlayStation 2 Tuner. Incredibuild |
Fecha de lanzamiento | Noviembre 2003 |
Plataformas | PC, Xbox, GameCube, PlayStation 2, Game Boy Advance |
Tamaño del proyecto | 4 188 archivos y 1 263 580 líneas de código |
Total de errores | 14 613 |
Game Developer Magazine – Abril 2004 – Pág 46.
Nombre | Ratchet & Clank |
Editor | Sony |
Número de desarroladores | 65 (mas dos contratistas) |
Tiempo de desarrollo | 18 meses |
Fecha de lanzamiento | Noviembre 2004 |
Plataformas | PlayStation 2 |
Tamaño del proyecto | 2 millones de líneas de código |
Game Developer Magazine – Febrero 2005 – Pág 29
Nombre | Project Gotham Racing 2 |
Editor | Microsoft Game Studios |
Número de desarroladores | 40 |
Tiempo de desarrollo | 2 años |
Hardware de desarrollo | Pentium 600Hz-2.4GHz, 256-1024 RAM, GeForce 2-4 y ATI Radeon 9700 Pro |
Software de desarrollo | Microsoft Visual Studio .NET, Microsoft SourceSafe, Alienbrain, Build-in 3D editor, Softimage XSI, Araxis Merge 2001, SoundForge |
Fecha de lanzamiento | Noviembre 18 de 2003 |
Plataformas | Xbox |
Tamaño del proyecto | 37 174 archivos, 219 538 líneas de código, 41GB de data |
Game Developer Magazine – Marzo 2004 – Pág 47
A continuación se presenta el video de Gary Oldman, actor de la película Batman Inicia y Kiefer Sutherland de la serie 24 en la grabación de las voces para el juego: Call of Duty: World at war.