En enero del año 2006 se dio inicio a este ambicioso proyecto. En realidad no fue tan ambicioso en un principio. En su diseño inicial se trataba de un juego simple de carreras en el cual solo participaban 2 autos que competían en una sola cuadra de calle.
Luego se decidió modelar una ciudad y agregar varios elementos para darle una mayor complejidad y riqueza gráfica al juego.
Finalmente se decidió crear un juego bastante complejo que tenga varios componentes que se usan actualmente en los grandes juegos comerciales. Las características principales y mayor complejidad durante su programación radican en dos funciones fundamentales:
- El uso óptimo de los recursos del sistema y de la tarjeta de video.
- Es configurable para poder ser jugado en computadoras antiguas.
El juego no esta terminado totalmente y a la fecha lleva cerca de 3 años de desarrollo. Aunque el juego no tiene un nombre oficial, tentativamente el nombre elegido es: “Full Speed”.
Aquí presento algunas anécdotas y curiosidades durante el desarrollo del juego:
- Durante todo el proceso de desarrollo de utilizaron 3 motores de física. El primero en utilizarse fue ODE de Russell Smith, debido a que era un motor estable en el 2006 y con el cual tenía bastante experiencia. Luego con la finalizad de tener una mejor dinámica de vehículo se utilizo el motor Newton de Julio Jerez y Alain Suero. Este motor mejoro bastante la dinámica del juego. Finalmente se utilizo el PhysX que fue comprado recientemente por NVidia, sin embargo, no se pudo mejorar la dinámica del juego utilizando este último motor y se regreso al Newton.
- Se contrato a un profesor de física de la Universidad Nacional de Ingeniería UNI para aplicar la formula de Pajecka de fricción de las ruedas. También se utilizo la fórmula de Ackerman en el ángulo de la dirección.
- Se construyo un pequeño circuito con rampas para poder probar la dinámica de los autos.
- El juego utiliza un sistema de clima llamado Qumulus, cuya licencia se compro a la empresa holandesa Paladin Studios.
- El juego utiliza un shader, para el movimiento del pasto, muy similar al que se utilizó en el juego FlatOut 2 de Bugbear Entertainment.
- También se trato de crear un shader para la pintura del auto igual al utilizado en el juego Need for Speed Most Wanted de Electronic Arts. En este caso el resultado no fue tan similar, como en el caso del pasto con el juego Flat Out 2, sin embargo, se obtuvieron muy buenos resultados.
- Se tuvieron que crear 8 scripts en 3ds max durante el desarrollo del proyecto hasta el momento.
- Se utilizaron 4 subsistemas independientes durante el desarrollo del juego, tres de ellos desarrollados por ArtiGames. Uno para manejar la inteligencia artificial (Pathfinding), otro para manipular objetos y materiales (ShaderLabs), otro para optimizar el renderizado de objetos (NaturePainter) y uno para controlar el clima, comprado a la empresa holandesa Paladin Studios (Qumulus).
- La carpeta del proyecto ocupa más de 2 GB de espacio en el disco duro hasta el momento.
Podemos concluir que crear un videojuego no es tarea fácil, requiere de mucho esfuerzo y dedicación. De hecho, en las grandes empresas que crean videojuegos, solo el equipo de programación esta compuesto por 40 personas como mínimo. Más adelante escribiré un artículo detallando los equipos de trabajo involucrados en el desarrollo de un videojuego y los roles de cada uno.
Vea aquí los videos de las entrevistas del juego que se hicieron por televisión
Descargue aquí el documento que se redactó inicialmente, detallando el diseño del juego:
Documento diseño inicial juego Full Speed
Estos son algunos videos del juego en tiempo real:
- El primer video es una prueba de estrés y también muestra la iluminación global (GI) utilizada en el juego.
- El segundo video muestra algunas tomas del juego en distintos puntos de la ciudad.
- El tercer video es una prueba para ver come se vería el juego al estilo GTA.